Indiana Jones and the Fate of Atlantis
2011.06.08. 15:09
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Magyar cím: Indiana Jones és Atlantisz végzete
Készítő: LucasArts
Megjelenés: 1992
Műfaj: kaland, akció
Grafika: 320x200, 2D
BEVEZETŐ / HÁTTÉR:
Az első Indiana Jones kalandjáték még 1989-ben jelent meg, a nagysikerű film, az Utolsó kereszteslovag adaptációjaként, így pár év múlva a Lucasartsnál elérkezettnek látták a folytatást. Sajnos a nagy kalandmesterek éppen olyan projekteken dolgoztak, mint a The Secret of Monkey Island és a The Dig, így felkérték Hal Barwoodot, egy volt forgatókönyvírót és producert, hogy készítse el a legújabb Indy kalandot. Barwoodnak felajánlottak két elvetett Indiana Jones filmforgatókönyvet, hogy azokat csinálja meg játékban, de ő egy teljesen eredeti sztorit akart. Hamarosan kipattant a fejéből a nagyszabású ötlet, hogy a híres régész Atlantisz után kutasson. Így született meg a Fate of Atlantis.
A játékot még a 90-es évek elején sikerült beszereznem, habár csak német verzióban. Némettudás hiányában nem sokat értettem az egészből, így 10 évvel később újra végigjátszottam, immár angolul. Most, hogy már magyarítás is létezik hozzá, illetve amúgy is háromféle végigjátszás lehetséges, így újra elővettem, hogy belemerüljek Indy fantasztikus kalandjába.
JÁTÉKMENET:
A játék első felét az Atlantisz utáni kutatás teszi ki, ami során végigjárhatjuk többek között Izlandot, Tikalt, Monte Carlot, Algériát. Ezen helyszínek között egy világtérképen tudunk utazgatni. A második felében Atlantiszban bolyonghatunk, ahol már lineáris lesz a kalandozásunk. A játék jellemzője, hogy háromféle végigjátszás van, de nem csak a befejezés más, hanem a sztori nagy részében más helyszíneken, más módokon kell továbbjutnunk. Ezek közül az egyikben, társunk Sophia is velünk jön és segít a feladványokban, a másik kettőben egyedül megyünk, és vagy a több feladványos utat választjuk, ahol az eszünkre, vagy az akciódúsabb utat, ahol az öklünkre kell hagyatkoznunk. Igen, nem egy helyen fordul elő, hogy valakit bunyóban kell elintéznünk, ilyenkor rá kell tapadnunk az egér gombjaira, ami elég szokatlan egy kalandjátékban.
A helyszínek között térképen utazhatunk | A játékban néha bunyóznunk kell |
Kalandozásunk során többször is előfordul, hogy valamilyen járművet kell irányítanunk, többek között részt veszünk egy autós üldözésben, egy léghajótúrában és még egy tengeralattjárót is vezetnünk kell. Hogy Indiana Joneshoz méltóak legyenek, a játék tele van vicces beszólásokkal. A Lucasarts kalandok szokásaitól eltérően ezúttal sajnos el is lehet halálozni, de szerencsére nem sok helyen.
Indy léghajótúrán | Indy nem tiszteli túlságosan a nácikat |
TÖRTÉNET:
Egyből a közepébe vágunk - Indy egy ablakon keresztül esik be egy sötét padlásra. Hősünk nem tudni mi után kutat, de egyre lejjebb kerül az épület szintjein, miközben megismerkedünk a készítők neveivel. Az intro végén a pincében Indy végre megtalálja, amit keresett: egy aranyból készült szobrot szarvakkal a tetején. Vissza is megy a szomszéd épületben lévő irodájába, ahol kiderül, hogy egy magát Mr. Smithnek kiadó egyén érdeklődött a szobor után, hisz nála van a kulcsa. Indyék ki is próbálják a kulcsot, amikor a szoborból egy gyöngy esik ki. Az idegennek nem is kell több, fegyvert ránt és követeli a szobrot. Egy rövid csetepaté után a férfi megszökik az ablakon át, de hősünk lerántja róla a kabátját. Marcussal megtalálják benne a férfi igazolányát, amiből kiderül, hogy Klaus Kerner volt az, egy náci kém. Találnak még egy régi újságkivágást, ahol Indy látható, egy korábbi expedicióján Izlandon, akkori asszisztensével, Sophia Hapgooddal. Rájönnek, hogy Kerner következő útja valószínűleg a nőhöz vezet, így Indy elindul New Yorkba, ahol Sophia jelenleg médiumként dolgozik.
***SPOILER***
Indy Sophia Atlantiszról szóló előadására érkezik. A nő megrögzötten hisz benne, hogy a város létezett és jóval megelőzte a korát. Az előadás után Sophia irodáját feldúlva találják, tehát Kerner megelőzte őket. Indy megmutatja a gyöngyöt, Sophia pedig a nyakláncába helyezi, amitől kisebbfajta földrengés támad. Sophia elmondja, hogy ez Atlantiszról származó ékszer és a nácik valószínűleg az elsüllyedt várost keresik, aminek a pontos helye viszont csak Plátó elveszett dialógusaiban van leírva. Elmondja, hogy a nyakláncot még közös izlandi expedíciójukon találta, így hőseink a helyszínre utaznak. A szigeten találkoznak egy másik régésszel, aki említ nekik két nevet, akik talán tudhatnak a könyvről: Charles Sternhart Tikalban és Felipe Costa az Azori szigeteken. Indyék így hát ellátogatnak a dél-amerikai dzsungelbe, ahol kiderül, hogy Sternhart professzor fordította a dialógust, viszont nem tudja már mi volt benne. A piramisban Indy talál egy titkos sírkamrát, amiben egy atlantiszi király csontvázát találják és mellette egy világkövet, ami állítólag Atlantisz kapuit nyitja. Sternhart természetesen lelép a kővel, így Indyék üres kézzel az Azori szigetekre utaznak.
Rövid látogatás Izlandra... | ...és egy kellemesebb kirándulás Tikal piramisához |
Nagynehezen sikerül kiszedni az öreg Costából, hogy a dialógus a Dunlop gyűjtemény része. Indy rájön, hogy az a gyűjtemény nem máshol, mint az egyetemen található, ahonnan indultak. Vissza oda, ahol történetünk indult, Indy újra átkutatja az egyetem épületét a padlástól a pincéig, ahol megtalálja Plátó elveszett dialógusát. Az irat elég ködösen fogalmaz, viszont megtudják, hogy Atlantisz a Földközi tengeren van, Görögországtól 300 kilométerre és három kőkorong kell a bejutáshoz. Eggyel már találkoztak hőseink, amit Sternhart lenyúlt előttük, viszont a másik kettőt még megtalálhatják. Sophia említ két nevet, akinél esetleg próbálkozhatnak. Alan Trottier Monte Carloban, illetve Omar Al-Jabbar Algériában. Irány a sivatagos ország, ahol Omar nem valami vendégszerető, hisz egyből hívja a rendőrséget, amikor meglátja a régészt. Hősünk Omar tevéjét meglovasítva tud csak elmenekülni. A sivatagban rátalál egy náci ásatásra.
Menekülés teveháton | Egy elhagyott náci ásatás a sivatag közepén |
Mivel senki sincs épp ott, így körülnéz és talál egy újabb korongot, a Holdkövet. Indy ezután meglátogatja Trottiert, akit épp elrabolnak a nácik. Hősünk rövid autós üldözés után elintézi a németeket, majd cserébe a férfitól megkapja a második korongot, a Napkövet. Trottier azt is elárulja még neki, hogy Atlantisz bejárata a Théra nevű szigeten található, Görögországtól délre. Indy rögvest odautazik, ahol ismét egy náci ásatásra lel, illetve talál egy rejtett üzenetet Sophiától, miszerint elrabolták a nácik. Mivel a szigetre legközelebb három hét múlva jön repülő, így hősünk légbalonnal folytatja útját. Hamarosan rá is lel egy tengerealattjáróra, amin valószínűleg Sophiát tartják fogva, és ami pont Atlantisz felé hajózik. Indynek sikerül bejutnia, és hamarosan megérkeznek Krétára.
Egy újabb ásatás | Sikeresen bejutva a tengeralattjáróra |
Hősünk a nácik utána lopakodik a föld alatti labirintusba. Hamarosan megtalálja Sternhart holttestét, aki valami csapdába került, így megszerzi az utolsó korongot is, a Világkövet. Most már nincs akadálya, hogy bejusson az elsüllyedt városba. A kapu kinyitása után egy vonat leviszi hősünket a föld mélyébe, ahol csodálatos dolgokat talál: hatalmas gépezeteket, robotokat, amelyek szimpla gyöngyökkel működnek. Indy egy gyöngykészítőgép segítségével készít is magának párat lávából a későbbiekre. Hamarosan megtalálja Sophiát, akit bezártak egy cellába, majd együtt egyre mélyebbre hatolnak Atlantisz szíve felé. Egy barlangásó gép segítségével eljutnak a központba, ahol fura szarvas csontvázakat látnak mindenfelé. Kiderül, hogy az Atlantisziak terve az volt, hogy magukból egy felsőbbrendű lényt csináljanak a gyöngyök segítségével, de úgy látszik ez félresikerült és ez háborúhoz vezetett, majd a végső pusztuláshoz. Ekkor megérkezik Kerner is, aki magából is felsőbbrendű lényt akar csinálni. Hőseink hiába ellenkeznek, a férfi belép a gépbe és teljesen átalakul, majd a fájdalomtól a lávatengerbe veti magát. Földrengés keletkezik, hőseink épp hogy ki tudnak menekülni, majd a tengeralattjáróból nézik Atlantisz végső elsüllyedését.
A földfúrógépet még be is kéne indítani | Atlantisz végzete |
***SPOILER VÉGE***
GRAFIKA:
A hátterek kézzel rajzolt helyszínek, a kis felbontás ellenére még mai szemmel is nagyon szépen kidolgozottak. A karakterek animációi is nagyon el lettek találva. Átvezető rész elég kevés van, ilyenkor egy állókép változik képkockánként.
A kézzel rajzolt hátterek mai szemmel is nagyon szépek |
IRÁNYÍTÁS:
Az irányítás a Lucasarts által kifejlesztett, jól bevált SCUMM rendszeren alapszik, ami annyit tesz ki, hogy van 9 fajta cselekvésünk, és ezekből válogathatunk. A kurzorunk egy sima kereszt, a fő képernyő alatt láthatjuk kiírva, hogy milyen tárggyal mit is csinálunk éppen. Jobb gombbal kattintva egy dologra hősünk mindig a legevidensebb cselekvést hajtja végre. A tárgylistánk a fő képernyő alatt, jobb oldalt helyezkedik el és mindig látható. Sajnos azonban elég kis helyen van és a később a rengeteg tárgy miatt sokat kell majd lapozgatnunk. A dialógusok a megszokott Lucasarts módon zajlanak, az alul megjelenő opciók közül választhatjuk ki a nekünk legjobban tetszőt.
A dialógusok a megszokott módon zajlanak | A cselekvések és a tárgyaink állandóan látszódnak alul |
A játékba a kalandjátékoktól elég szokatlan módon akciós rész is került, mégpedig a bunyózás. Sajnos ennek a kidolgozása hagy némi kívánnivalót maga után, hiszen a lényege, hogy eszeveszetten nyomkodni kell az egér gombját, hogy győzzünk. Szerencsére nem sokat fordul elő a játékban, kivéve ha az akciós végigjátszás választjuk, ahol szinte minden harmadik sarkon egy verekedés vár majd minket.
FELADVÁNYOK:
A játékban a feladványok elég változatosak, köszönhetően a sok interakciónak, amit egy dologgal lehet művelni. Ráadásul nem egy olyan helyzet van, amit többféleképpen is meg lehet oldani - például már a legelején a hátsó ajtón háromféleképpen is be lehet jutni: ha a biztonságit bunyóban legyőzzük, vagy rábeszéljük, hogy engedjen be, vagy végső megoldásként keresünk egy másik bejáratot. Ezeket a helyzeteket a játék figyeli is, és egy úgynevezett IQ pontban számolja, hogy mennyire jól birkóztunk meg a feladattal. Az IQ-nál itt nem a hagyományos értelemben vett intelligenciahányadost kell értenünk, hanem ez az Indy Quotient, vagyis Indy hányados. Ez is egy ösztönzés a készítők részéről, hogy a játékos újravigye a játékot, ha nem ért el maximális pontot, hogy a legideálisabb utat megtalálja. A játék igazi egyedisége viszont abban rejlik, hogy háromféle út van a végigjátszáshoz. Akik a bunyót szeretik, azoknak az akciódúsabb végigjátszás jön majd be, a kezdőknek a csapatmunka, a haladóknak pedig a magányos kalandor útja fog bejönni. A feladványok is a választott utakhoz igazodnak, de szerencsére még a legnehezebben se túl bonyolultak, így egy kezdő kalandos sem fog napokig elakadni benne.
A válaszon múlik, hogy melyik úton megyünk tovább | Néha logikai feladványokkal is meg kell birkóznunk |
Sajnos a játék utolsó felében lévő labirintusban elég sokat kell mászkálni, ami egyeseknek unalmas lehet, ráadásul előfordul, hogy egy később szükséges tárgyat ott hagyunk valahol, amiért több tíz pályányit kell majd visszamászkálnunk. Pixelvadászat is előfordult, hisz két helyszínre is sötétben érkezünk, ahol csak hosszas egérhuzigálás után találjuk meg a használható pontokat.
Bolyongás a barlangokban és a labirintusban |
HANGOK, ZENE:
A játék zenéje John Williams hamisítatlan dallamait idézi a filmekből, nagyon jó minőségben, tehát a muzsikára nem lehet semmi panasz. Ugyanígy a szinkronhangokra sem, amik hasonlóan nagyon jóra sikerültek, pl. az Indyt játszó színész beszéde megtévesztően hasonlít Harrison Ford hangjára. A háttérhangok kellemes midi hangok, jól illenek a játék atmoszférájába.
ÖSSZEFOGLALÁS:
A játékban megvan minden ami egy Indy kalandhoz kell - filmszerű történet, kalandozás több kontinensen, egzotikus helyeken, hősünk vicces helyzetei és beszólásai, nagyszerű muzsika. A feladványok többféle megoldási lehetősége és a háromféle út még rátesz erre egy lapáttal és a játék újrajátszására ösztönöz. Az összértékből kicsit levon az utolsó részben való sok mászkálás, a bunyók gyenge kidolgozása, és talán rakhattak volna bele pár nehezebb fejtörőt is. Ezek ellenére a valaha készült egyik legjobb kalandjátékkal van dolgunk, mindenkinek erősen javasolt a kipróbálása.
ÉRTÉKELÉS: 9 pont
EGYÉB:
A játék futtatásához ScummVM ajánlott, ezzel simán futott, egyszer sem akadt ki, nem volt gond vele.
A magyar fordítást Dunstan készítette, ami letölthető az Adventure Games honlapjáról. A fordítás nagyon jó lett, nem találtam benne semmi hibát, maximum csak néhány elgépelést.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
Jeremi Wisniowiecki 2012.02.10. 22:44:55
Tetszenek az írások, szívesen olvasnék a Broken Sword sorozatról is.